viernes, 28 de noviembre de 2014

¿como ser un DM? [manual practico para ser cabrón sin perder a tus amigos]

Disculpen la demora :p he estado ocupado con la universidad y el trabajo y todas esas excusas que suelen dar las personas. Es hora de hablar de algo serio.
Ser un DM





¿Que es un DM?
   Dungeon Master, amo del calabozo o simplemente DM. En general, es el moderador, narrador y creador principal del mundo fantástico en el que se lleva a cabo todo el juego.
   El DM le dará vida a los enemigos, así como a tus aliados y NPCs. El decidirá el tumbo de la campaña, las interacciones con el medio y las pruebas que se presenten en ella.
   El papel del amo del calabozo puede ser cualquiera de los jugadores, o incluso 2 o 3 o todos si así lo prefieren. Algunos grupos suelen rotarse el papel de DM para darle cierta dinámica a la historia, o cambiar con cada aventura.

¿Que necesito para ser DM? 
De la misma forma que es necesario para jugar, se requiere de:

Un Lugar donde jugar (que sea tranquilo, sin interrupciones y donde puedan celebrar sus golpes críticos como es debido)

Libros de reglas (importantes sobre todo para el DM)

Dados

Lapiz y papel

Tablero de batalla o baldosas de dungeon

Una pantalla de Dungeon Master (donde puede que le sumes o le restes un par de números al dado de los enemigos para veneficiar o joderá los jugadores. Es muy útil para balancear el combate sin que los jugadores se den cuenta. Puede ser cualquier cosa, una tabla, la pantalla de una laptop, lo que sea que evite que los demás jugadores vean los dados)

Miniaturas para personajes y monstruos.

Otras cosas útiles (como hojas de personajes, aperitivos, ordenadores portátiles, tablets, D&D Insider y quizás algo de bebida espirituosa para romper el hielo)  

Aquí se puede apreciar la mayoría e los elementos. Sobre todo la pantalla 

Tipos de partida según la cantidad de DMs

Como dije anteriormente, el papel del DM puede ser repartido entre varios jugadores, o solo uno.

Un solo DM es bueno porque puede mantener la continuidad la campaña a largo plazo y formar una historia concreta. A demás, cada jugador tiene asegurado su rol único a lo largo de la historia. Sin embargo el único DM tendría mucho trabajo y cuando el DM falte, nadie puede jugar.

Varios DMs es bueno porque el trabajo puede ser repartido y mas llevadero, a demás, cada personaje puede ayudar a cubrir esos huecos en la historia e incluso crear nuevos ganchos y hacer la campaña mas entretenida. Pero a veces existen demasiadas ideas en la mesa y algunas ausencias que pueden poner el peligro la continuidad de la historia.      
Creación de encuentros

Ya dejamos por sentado que el DM sera el encargado de darle vida a los personajes de la historia. Al ser el narrador, debe saber darle ese "toque" a la historia que logre atraer la atención de los jugadores. 
La creación de los encuentros son la parte principal del juego.  Como ya dijimos anteriormente, existen 2 tipos de encuentros. Encuentros de combate y de no combate. 

La dificultad de un encuentro se compone por la cantidad de personajes en el juego y el nivel promedio de los personajes. En la pagina 57 del manual de DM se expone una tabla donde muestran la cantidad de experiencia por encuentro. Este numero representa la cantidad de oponentes que pueden haber en un combate, sumando la experiencia de los monstruos por separado, hasta llegar al valor del encuentro.
   

El nivel del combate puede variar la dificultad, Por ejemplo:  Si queremos un combate fácil, tomamos el nivel promedio - 1 o -2 niveles. Para un combate normal basta con usar el mismo nivel promedio. Para un combate difícil, se le suma +2 a +4 al nivel promedio. 

Por ejemplo, para un encuentro difícil para nivel 7, para 4 jugadores, se toma la XP de un combate de nivel 9 o 10, es decir mas o menos 1600 o 2000 puntos de XP para llenarlo con enemigos. 

 El valor de un monstruo depende de su nivel, y su rol. En el manual de monstruos enseña paso por paso a crear un enemigo o a modificar los existentes. Básicamente se rigen por esta tabla:
    
Entonces... para un encuentro difícil de 4 jugadores tendríamos entre 1600 a 2000 puntos de experiencia para malgastar. Podríamos elegir 4 o 5 monstruos estándar de lvl 9, o 20 minions, o un élite lvl 9 y 2 o 3 estándar, o como mas les parezca.
También puedes llenar puntos de XP con pruebas durante el combate, trampas y eventos especiales. en la pagina 85 del manual de DM muestran algunos ejemplos de trampas muy útiles para cuando te hagan "exasperar".  


Para información mas explicita, pueden verificar el capitulo 4 del manual de DM, nunca esta demas leer sobre los roles de los personajes y las dificultades de terreno, que le pueden dar un toque interesante a la historia :p pero no es completamente necesario saberlo para poder jugar. 

Los encuentros de No Combate, se basan en las habilidades de los personajes. Ya saben, religion, naturaleza, atlético y todo eso. Con ellas pueden llevar a cabo ciertas pruebas puestas por el DM para enriquecer de alguna forma la campaña.

Se considera un encuentro de no combate negociar o engañar a los NPCs, interrogar, infiltrarse, desactivar trampas, abrir cajas con tesoros, resolver acertijos y todo lo que se ocurra.
Lo que sea para darle ese toque aventurero a la historia.

Las habilidades se toman de igual forma que con los jugadores. El DM lanzara los dados con las pruebas que sean necesarias, como por ejemplo: Un jugador quiere hacer una prueba de sigilo para infiltrarse en una base sin ser visto, en contra parte, el DM lanza la prueba de percepción de los personajes enemigos y en caso de ser mayor a la del jugador, es descubierto.

Cada prueba debe tener un propósito plausible (por que saquen 20 en un dado, no quiere decir que saltaran por los aires y volaran 50 pies para luchar contra un titan colosal), recompensas acorde con la dificultad (obtener una rebaja en comercio, información importante, romper una puerta) y una consecuencia de fallo (si intento caminar sobre la pared y fallo, puede que se golpee al caer y quede tumbado en el piso no?).

Los acertijos suelen ser de utilidad para darle cierta dificultad al los encuentros o pueden ocultar tesoros increíbles.  Algunas ideas sencillas son el uso de  anagramas, sopas de letras, sudokus, acertijos lógicos, y demás. se pueden hacer acertijos en diferentes idiomas, de forma que solo un personaje que conozca el idioma (enano, elfico, gigante o cualquier otro) pueda leerlo, o leer pistas relacionadas con la solución.

Por ejemplo: 
tenemos una caja de madera pulida con un tesoro dentro. los aventureros piensan en romperla, pero el mas listo de todos les recuerda que eso puede dañar el tesoro. Al examinar la caja, descubren unas extrañas marcas en la cerradura del cobre. Uno de los personajes les dice que se trata de Elfico (dado que sabe leer y escribir elfico) pero que esta mal escrito, y procede a reordenar las letras para darles un significado. De inmediato la caja se abre dejando ver un anillo mágico.           
     
¿Un simple anillo? bah no es para tanto -3-
Mas adelante les hablare sobre crear la aventura y la campaña :p

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