lunes, 27 de octubre de 2014

[Creación del personaje ] Tu avatar en el mundo fantástico


Me quede esperando a que Zenmuron lo publicara, pero se ocupo con algo mas importante. Aprovecho la oportunidad para presentarlos: Mis colegas DMs Zenmuron y Willmer Frias (tiene demasiados motes y no se cual elegir). Entre los tres llevamos el blog, a ver hasta donde llegamos.
En fin. Llego el momento de darles ciertos tips para la creación del personaje, héroe, campeón o como lo quieras llamar.  El sera tu representante en el mundo fantástico en el que se pretende entrar, por lo tanto es de vital importancia que sea hecho a tu medida. 



    La popular Herramienta DDI de Wizard of the coast, Character Builder contiene todos los datos necesarios para crear un personaje. A demas te hace el favor de contarte todos los modificadores pertinentes y hacerte la hora de personaje que se explica con detalle en el manual de jugador I (p30) pero nunca esta de mas saber construir tu pj a mano.

Primero que nada, existen 3 detalles básicos desde donde partir:


- Rol
- Oficio
- Raza 


El Manual de jugador los ordena de otra forma, pero en mi opinión es mas fácil comenzar de esta forma.

Existen 4 roles básicos en D&D: Defensor, Golpeador, Controlador y Curador.
Un equipo balanceado debe tener uno de cada uno. Esos cuatro roles separan todos los oficios haciendo el trabajo, mas sencillo al momento de escoger.

Defensor: Como su nombre lo indica, es el encargado de retener los ataques enemigos tanto como le sea posible. Mientras mayor sea su defensa, mejor será en el cumplimiento de su rol. Los trabajos típicos para ser defensor son: Paladín, guerrero, guardian, battlemind y mi favorito el swordmage.
Un paladín draconido con un escudo pesado 

Golpeador: A veces llamada ofensiva concentrada. Son los guerreros dedicados a hacer mucho daño a un único objetivo. Suelen tener una defensa estándar-baja, pero un ataque bien sabrozzo. Son la vida del equipo, pero son parcialmente inútiles si no tienen un buen defensor cerca. Usualmente son: Guerreros, picaros, exploradores, warlocks, vengadores, bárbaros, monjes, entre otros... Si, existen muchos tipos de golpeadores, incluso algunos trabajos tienen roles mixtos (como el swordmage :c).

Un Explorador Elfo, pega bien sabrozzo. 

Controlador: A diferencia del golpeador, el controlador se especializa en ofensiva a gran escala, o control de campo. Es el equivalente a la artillería del equipo. Cuenta con un buen ataque (menos que un golpeador, pero mayor que un defensor), se especializa en daños de área, pero su defensa y vitalidad es muy limitada. Los oficios de los controladores son: Los Magos, druidas, invocadores y Seekers,
El tan aclamado mago humano. En mi opinión,
una  buena elección para controladores 

Curadores: En realidad, la vida del equipo. en los libros se les llama "lideres" y son los encargados de hacer el encuentro mas fácil para los demás personajes. Enfocados en curación y mejoras de ataque y armadura, el ser curador, es uno de los roles mas difíciles y mas importantes del juego. De ti depende el bienestar de los mas desafortunados. Los oficios curadores por excelencia son : El clerigo, bardo, ardent, runepriest, entre otros.  También existen algunos buffers como el señor de la guerra, artificie y el shaman, que no son muy buenos curando, pero tiene técnicas muy útiles al momento de la batalla.
Un bardo gnomo. super útiles como apoyo en combate. 
Teniendo un rol en mente, es mas fácil buscar un oficio que satisfaga al mismo. Lo siguiente es elegirlos. en los manuales de jugador, hablan de forma detallada de cada trabajo (capitulo 4 del manual de jugador I, y capitulo 2 del manual de jugador II y III)

Los oficios definen el tipo de armamento, armadura y habilidades del personaje, para ello, debe basarse en ciertos parámetros llamadas "Características". Ya saben, Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Mientras mayor sea la característica base de tu personaje, mayor sera el daño que puede hacer con sus habilidades, por lo que es necesario sacarle el mayor provecho a los bonos raciales.

Cada raza es diferente a la otra. y no se trata de que si son negros o blancos o si tienen un cerebro prodigioso o una hombría legendaria. Cada raza tiene su especialidad, por lo que sus fortalezas son diferentes. A esto se le llaman Bonos raciales. Pasivos que ganas unicamente por ser de una raza.
Existen bonos de características, dotes raciales y técnicas raciales, el arte esta en hacerlas jugar con tu trabajo.       
Por ejemplo

Un Elfo tiene un bono racial de + 2 a destreza y + 2 a sabiduría. a demás de +2 a la habilidad Naturaleza y + 2 a percepción.
como dote racial, tiene competencia con armas elficas (arcos) , paso salvaje (que le permite ignorar terreno difícil) y percepción grupal (que le brinda un  bono de +1 a percepción a los aliados a 5 cuadros de distancia)
Su técnica racial es Precisión elfica, que le permite relanzar un resultado indeseado con el dado de 20 1 vez por encuentro.
Partiendo de las características necesarias para tu oficio deseado, podemos elegir la raza que mas le convenga. Por ejemplo, el Elfo, al tener un bono +2 a DES y +2 a SAB, es una de las mejores elecciones para el Explorador (que requiere FUE o DES y SAB)

Claro esta, puedes elegir la raza que prefieras, pero no sera tan efectivo como una compatible con tu oficio. Un Gnomo (bono a +2 a CAR y INT) sera mas efectivo como bardo ( Basado en CAR, INT y CON) que un Minotauro (+2 a FUE y CON) aunque no es imposible de usar.

Para mas informacion sobre las razas, pueden consultar el capitulo 3 del manual de jugador I y el capitulo 1 del manual de jugador II y III.




Bueno, ya tenemos un rol, un oficio y una raza. Partiendo de esto podemos hacer el resto: 
Según tu Oficio, deberás asignar tu puntos de características, de forma de veneficiar los poderes de tu personaje:
La fuerza determina tus ataque básicos cuerpo a cuerpo, la fortaleza de tu personaje y las pruebas de atletismo.
La constitución esta íntimamente relacionada con tu vitalidad. Determina tu cantidad de esfuerzos curativos diarios, y parcialmente los puntos de vida (o HP).
La destreza contribuye con tu ataque básico a distancia, la defensa con armaduras ligeras y lo reflejos.
La inteligencia esta relacionada casi siempre con la magia. Puede contribuir a la defensa de reflejo y a a la defensa característica con armaduras ligeras.
La sabiduría es tu sentido común. a mayor sea tu sentido común, menor sera la posibilidad de ser engañado o encantado.
El carisma es la fuerza de tu personalidad. es icono de la persuasión y el liderazgo. Muchos poderes curativos se basan en ella, por lo que los defensores y los strikers suelen ser poco carismáticos.

Dependiendo del desarrollo de tu característica se te asignara un modificador, el cual sera usado para todo lo referente a un parámetro. 


Existen 3 formas de generar las puntuaciones de características (ver pagina 17 del manual de jugador I) pero yo recomiendo el segundo método: Puntuaciones a la medida, con el fin de evitar personajes "injustamente" fuertes. Básicamente tienes 22 puntos para distribuir y como resultado, tendrás los siguientes arreglos: 

        
 Esto sin contar los bonos raciales. es decir, si usas el ultimo arreglo, y seleccionas el 18 para un parámetro donde tienes bono racial, llegara a 20 en nivel 1.

Lo siguiente serán las habilidades, dotes, poderes y equipos. Todos dados por el oficio elegido.

Con habilidades se refiere a tus aptitudes (atlético, diplomacia, historia, naturaleza, etc) disponibles según tu oficio. por ejemplo: Un paladín tiene como habilidades para entrenar la intimidación, diplomacia, aguante, historia, perspicacia y sanar. A demás tiene religión como básica, solo por ser paladín. Como paladín, solo puedes elegir 3 habilidades a demás de religión,  menos que tengas un dote racial o dote entrenado que diga lo contrario. (ver capitulo 5 del manual de jugadores)

Hablando de dotes: son pequeñas (pero útiles) bonificaciones que se le dan a los héroes con el pasar de las aventuras. existen del tipo racial, de Clase u oficio, dotes divinas, multiclase, de competencia con armas y armaduras, entre otros. Nunca esta de más leer detalladamente cada dote que te pueda ser util (mas información en el capitulo 6 del manual de jugador).

Los Poderes los obtienes por tu oficio. Son las tecnicas que usaras a lo largo de la historia. Se clasifican en 3 tipos basicos: A Voluntad, De encuentro y Diario.    

Los poderes a voluntad suelen ser usados como tu ataque basico durante el combate, pero que no se confundan. NO ES UN ATAQUE BÁSICO, por lo que solo puede ser usado en tu turno, al gastar una acción. No se pueden usar en embestidas, ataques de oportunidad ni ataques de reacción inmediata, a menos que lo digan explícitamente.
Los poderes de encuentro solo pueden ser usados 1 vez por encuentro. Suelen ser mas fuertes que un ataque a voluntad y algunos tienen debuff para los enemigos. Se recargan con un descanso corto, luego de un combate.
Los poderes diarios, como su nombre lo indica, solo se pueden hacer una vez por dia. Son los mas poderosos a tu disposición y a veces tienen clausulas de condiciones de fallo. es decir, algunos golpean aun al fallar.
Junto con los datos de tu oficio, puedes ver los poderes a tu disposición.

a la hora de elegir el Equipo, es importante tomar en cuenta la competencia con arma y armadura que te da el oficio seleccionado. Por ejemplo, usualmente un Explorador no es bueno cargando armaduras pesadas... es decir, ¿no seria contraproducente?
La competencia esta en los datos del oficio, y se separan por tipos de armas(sencillas a distancia  y melee, militares a distancia y melee e improvisadas)  y armaduras (tela, cuero, piel, mallas, escamas, y completa). Mas información en el capitulo 7 del manual de jugador I
 
Ya lo que queda es completar los detalles. Alineamiento, deidades, edad, tamaño. En la pagina 30 del manual de jugadores I, explican detalladamente como llenar la hoja de personaje "manualmente" aunque yo prefiero usar el DDI Character Builder (es mucho mas fácil). Zenmuron esta trabajando en facilitaros :p.


Con respecto al crecimiento del personaje, el mismo manual tiene un esquema muy sencillo de aprender:



Es todo por ahora ._. ya es tarde. Si tienen dudas, pueden preguntar por el Chat o comentar.
Me despido por ahora.

2 comentarios:

  1. los que llamas detalles son lo que le dan vida al pj como su personalidad y comportamiento según su alineación y de verdad es triste que muchos jugadores no le dan mucha importancia a estas cosas...

    PD: también falto el trasfondo que para los que no saben es la historia del pj antes de empezar la aventura (de donde viene, cual fue su crianza, porque su oficio e incluso el porque decidió salir de aventura al mundo...)

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  2. eran las 2 am will D: a demás iba a profundizar en esos detalles mas adelante. tan solo deja que me recupere. lo escribí todo de una sola sentada

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